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	<title>Actualidad archivos - Tita Cas</title>
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		<title>¿Qué es la IA? ¿Nos reemplazarán las máquinas?</title>
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		<dc:creator><![CDATA[titacas]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 23 Jan 2022 00:00:15 +0000</pubDate>
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				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">Durante las décadas de <strong>1950 y 1960,</strong> el objetivo era <strong>enseñar a una computadora</strong> a realizar una <strong>variedad de tareas y operaciones cognitivas</strong>, similar a la mente humana.</p>
<p style="text-align: justify;">Entre <strong>1960</strong> y finales de la década de los<strong> 70; Ted Nelson, J.C.R, Ivan Surtherland y Alan Kay </strong>(protagonista del movimiento software cultural) <strong>idearon</strong> la mayoría de <strong>conceptos y técnicas practicas que fundamentan las actuales aplicaciones para medios . C</strong>onvirtieron los ordenadores en las máquinas culturales que son hoy en día.</p>
<p style="text-align: justify;">Deseaban <strong>generar nuevos medios</strong>, con los cuales <strong>los usuarios</strong> pudieran <strong>generar a su vez nuevas propiedades</strong>, así como <strong>inventar</strong> otros <strong>nuevos.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Alan Kay concibe los <strong>ordenadores </strong>como el<strong> primer metamedio</strong>, su contenido consiste en;</p>
<p style="text-align: justify;"><em>                                         “un amplio abanico de medios existentes y otros aun por inventar”. </em></p>
<p style="text-align: justify;">En tan solo <strong>medio siglo después, la IA</strong> está dando <strong>forma</strong> a <strong>nuestras elecciones estéticas, con algoritmos automatizados que sugieren lo que deberíamos ver, leer y escuchar</strong>. Nos ayuda a tomar decisiones estéticas cuando creamos diferentes medios, desde trailers de películas y álbumes de música hasta productos y diseños web.</p>
<p style="text-align: justify;">En mi humilde opinión, esto puede ser sumamente peligroso. <strong>¿Hasta que punto somos libres de nuestras elecciones?. </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Estamos evolucionando hacia un aprendizaje automático, un diseño generativo. Comenzamos a ver que <strong>estas formas de «inteligencia</strong>» van más allá de las tareas repetitivas y las operaciones simuladas, <strong>abarcan la producción cultural y</strong>, a su vez, el <strong>diseño</strong> en sí.</p>
<p style="text-align: justify;">Si las máquinas pueden comenzar a comprender y afectar nuestras percepciones de belleza, debemos trabajar para encontrar mejoras, en la forma de implementar estas herramientas en el proceso de diseño.</p>
<p style="text-align: justify;">El <strong>cerebro artificial</strong> de <strong>Google</strong>, <strong>asusta </strong>y a la vez<strong> fascina a ingenieros y científicos</strong>.Están más cerca que nunca de <strong>crear inteligencia artificial compleja</strong>. Un <strong>software</strong> que <strong>imita el funcionamiento</strong> del <strong>cerebro humano.</strong><strong><br /></strong><br /><strong>AlphaGo</strong> es un programa informático de <strong>inteligencia artificial</strong>, fue <strong>desarrollado </strong>por <strong>Google Deepmind</strong> para <strong>jugar </strong>al juego de mesa <strong>Go. </strong>En marzo de <strong>2016 </strong>se <strong>enfrentó</strong> a uno de los mejores jugadores, <strong>Lee Sedol y ganó</strong>.  La máquina volvería a ganarle en otras dos ocasiones.</p>
<p style="text-align: justify;">Acontecimiento <strong>histórico e inquietante</strong> a la vez, nunca antes un <strong>programa había ganado</strong> al campeón mundial  y nunca lo había hecho <strong>mostrando</strong> algo que define a los humanos: la <strong>creatividad.</strong><strong><br /></strong><br />En boca del propio Thore Graepel.</p>
<p style="text-align: center;"><em>   «Yo lo llamaría&#8230; creatividad computacional»</em></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Graepel, es investigador </strong>científico de<strong> DeepMind</strong>,  es uno de los creadores de AlphaGo y <strong>experto</strong> mundial en <strong>&#8216;machine learning&#8217;</strong>, un <strong>campo </strong>de la <strong>inteligencia artificial</strong>, va un paso más allá: desarrolla ordenadores capaces de aprender por sí mismos. Es decir, <strong>programas que imitan el funcionamiento del cerebro humano</strong>.<em>                                                                  </em></p>
<p style="text-align: center;"><em> «Estamos muy cerca de conseguirlo», asegura.</em></p>
<p style="text-align: justify;">Las <strong>máquinas </strong>suben otro peldaño que nos da miedo, da que pensar, ya son <strong>capaces</strong> de <strong>coordinarse,</strong> sin conocerse, ni hablar entre ellas, <strong>para lograr sus propósitos</strong>, también han demostrado que pueden <strong>hacer equipo con los humanos para hacernos más eficientes</strong>, que es la perspectiva buena. Todo esto, en un popular videojuego de combate como campo de pruebas.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Google</strong> ha desarrollado una <strong>inteligencia artificial</strong> que se desenvuelve en un <strong>videojuego</strong> de tiroteos mejor que un humano, al ser capaz de coordinarse con compañeros de equipo hasta desarrollar estrategias que lo lleven a la victoria. En este juego, el <strong>Quake III Arena (Q3A)</strong>, los jugadores tienen que robar la bandera del enemigo y llevarla a su base, mientras protegen la suya propia.</p>
<p style="text-align: center;"><em>“Lo que hace que estos resultados sean tan emocionantes es que estos agentes perciben su </em><em> entorno desde la perspectiva de  primera persona, tal como lo haría un jugador humano”</em><em></em></p>
<p style="text-align: center;"><em>«Para aprender a jugar tácticamente y colaborar con sus compañeros de equipo, estos </em><em>agentes </em><em>deben confiar en la información que reciben de los resultados del juego, sin que nadie les muestre qué hacer»</em></p>
<p><em>Thore Graepel</em></p>
<p style="text-align: justify;">Los <strong>investigadores</strong> usaron un equipo de <strong>30 agentes</strong> (así los llaman) que tenían que <strong>aprender de cero</strong> toda la mecánica del juego, únicamente viendo lo mismo que vería un jugador humano. De este modo<strong>, mediante el aprendizaje por refuerzo</strong>, los 30 agentes descubren mediante ensayo y error lo que necesitan para ganar, sin conocer las reglas y sin que nadie les guíe o les muestre ejemplos<strong>. Al jugar entre sí</strong>, a lo largo de 450.000 partidas en paralelo, <strong>cada uno de estos agentes desarrolló su propia forma de jugar</strong>. <strong>DeepMind los programó</strong> para que generaran sus propias señales de recompensa: <strong>algunos se sentían más motivados a matar, otros a capturar banderas</strong>, lo que produjo un abanico amplio de jugadores con distintas habilidades y técnicas.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>El software propicia que los agentes actúen en dos velocidades</strong>, por lo que <strong>pueden disparar con la adrenalina del enfrentamiento inmediato, </strong>pero también<strong> planificar movimientos en el largo plazo para una mejor estrategia</strong>. <strong>DeepMind,</strong> que <strong>publica </strong>ahora los detalles de su <strong>logro</strong> en la revista <strong>Science</strong>, los llamó <strong>FTW (siglas de for the win).</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Estas victorias, invitan a reflexiones más profundas , al analizar lo que suponen. No es solo que <strong>la máquina</strong> logre <strong>ganar</strong>, es que <strong>es capaz de intuir, aprende por si sola cómo hacerlo.</strong> No gana aprendiendo de cero, <strong>se enseña a sí misma</strong> despreciando los conocimientos milenarios de los humanos.</p>
<p style="text-align: justify;">Si como de Matrix se tratara, vemos el <strong>resurgir de las máquinas</strong>, esta evolución se ha dado cada vez que las máquinas se han propuesto hacerse invencibles, como se vio en el Go o el ajedrez. <strong>Primero descubren de forma autónoma las jugadas ganadoras</strong> depuradas durante cientos de años por los mejores cerebros humanos, para <strong>más adelante abandonarlas al inventar mejores tácticas</strong>. Como si las máquinas desentrañaran los secretos internos de estos desafíos intelectuales, como si accedieran a unas claves que se le han resistido a miles de jugadores humanos a lo largo de la historia.</p>
<p style="text-align: center;"><em>«Es asombroso ver cómo los agentes aprenden a colaborar y jugar a cotas humanas, desarrollando tácticas y estrategias similares a las de los jugadores humanos, solo a partir de esa pequeña información y un algoritmo capaz de aprender de principio a fin»</em></p>
<p><em> Jaderberg.</em></p>
<p style="text-align: justify;">Según <strong>The Economist, el 47% del trabajo</strong> realizado por humanos habrá sido <strong>reemplazado por robots para el 2037</strong>, incluso aquellos tradicionalmente asociados con la educación universitaria.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>El Foro Económico Mundial</strong> estimó que <strong>entre</strong> el <strong>2015</strong> y el <strong>2020</strong>, se <strong>perderán 7,1 millones de empleos en todo el mundo</strong>, ya que</p>
<p style="text-align: center;"><em>«la inteligencia artificial, la robótica, la nanotecnología y otros factores socioeconómicos reemplazan la necesidad de empleados humanos».</em></p>
<p style="text-align: justify;">La <strong>inteligencia artificial</strong> ya está <strong>cambiando</strong> la forma en que se practica la <strong>arquitectura, música, diseño, medicina…</strong> lo creamos o no, <strong>puede</strong> que <strong>nos reemplace</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">El debate entre humanos y robots continúa.</p>
<p style="text-align: justify;">Los <strong>peligros</strong> que pueden existir en dichas máquinas es que puedan <strong>sustituir</strong> totalmente al <strong>hombre en el trabajo</strong>, ya que <strong>son</strong> eficaces, <strong>rápidas</strong>, con un <strong>margen de error inferior</strong> al <strong>humano</strong>, no pueden enfermarse, <strong>no pueden hacer huelgas</strong> y muchas características más, <strong>llegando</strong> así a <strong>desplazarnos</strong>.<br />Un <strong>estudio Universidad de Oxford</strong> ha señalado que, en los <strong>próximos veinte años, el 35%</strong> de trabajos en el <strong>Reino Unido</strong> serán <strong>llevados a cabo por máquinas</strong> con inteligencia artificial. Los robots pueden acabar con unos 15 millones de empleos, en las dos próximas décadas, según un informe del Banco de Inglaterra.</p>
<p style="text-align: center;"><em>«La tecnología está acelerando, ensanchando y profundizando la grieta como nunca en el pasado»</em></p>
<p><em>Andy Haldane, director económico del Banco de Inglaterra.</em></p>
<p><span style="text-decoration: underline;"><strong>Otro punto en el que se desarrolla la IA es el bots y chatbot.</strong></span></p>
<p><strong>XiaoIce es un chatbot</strong>, cuenta con:</p>
<ul>
<li style="text-align: justify;"><strong>Cociente de inteligencia: </strong>Habilidades de diálogo específicas, como poder <strong>responder</strong> <strong>preguntas, recomendar preguntas</strong>, contar historias, etc.</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Cociente emocional: empatía</strong>, tiene la capacidad de <strong>predecir</strong> <strong>rasgos</strong> sobre el <strong>usuario</strong> individual <strong>con</strong> el que <strong>XiaoIce</strong>, está conversando. También tiene <strong>habilidades</strong> <strong>sociales</strong>, <strong>personaliza las respuestas</strong> al usuario. Está diseñada para parecer una persona de 18 años, confiable, simpática y con  sentido del humor.</li>
</ul>
<p><em> </em>Es un chatbot centrado en la empatía. La compañía explico en un comunicado que su chatbot representa:</p>
<p style="text-align: center;"><em>«sólo una pequeña parte de un marco masivo y multidimensional de IA, que utiliza continuamente técnicas de aprendizaje profundo para absorber la clase de datos que desarrolla su coeficiente emocional. [&#8230;] está utilizando sus interacciones con los humanos para adquirir habilidades sociales, comportamiento y conocimientos humanos».</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em></em><strong>XiaoIce</strong> fue <strong>introducida</strong> en las principales <strong>redes sociales</strong> de <strong>China</strong> como <strong>Chubao</strong>, <strong>Weibo</strong> y <strong>WeChat</strong> en septiembre del 2014, cuya <strong>función</strong> le permite <strong>analizar</strong> y <strong>responder</strong> las <strong>preguntas</strong> de los usuarios de manera rápida. <strong>Microsoft afirma que puede captar las emociones</strong> escritas en los mensajes que envían los usuarios hacia ella.</p>
<p style="text-align: justify;">Según la <strong>consultora Gartner</strong> los <strong>bots </strong>de <strong>inteligencia artificial</strong> cubrirán el <strong>85%</strong> de todas las <strong>comunicaciones de servicio de atención al cliente entre 2020 y 2021</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Además, otro de los puntos que se debe tomar en cuenta es que <strong>la inteligencia artificial puede</strong> llegar a <strong>ser utilizada</strong> como <strong>arma mortal</strong> y letal para la vida de los <strong>seres humanos</strong>.<br />Países como <strong>China, Rusia Y EEUU</strong> implementan bastante <strong>presupuesto a robots</strong> que<br />son “<strong>defensivos”.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">No pretendo dar una visión alarmista de la situación, siendo conciente del beneficio que tiene la implantación de sistemas de IA en infinidad de sectores, tales como: salud, industria, servicios… Creo que lo importante, es que estos conocimientos y el uso de esta “inteligencia” caiga en manos adecuadas.</p>
<p>&nbsp;</p></div>
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		<title>Bienvenid@s a mi Blog</title>
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		<dc:creator><![CDATA[titacas]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 22 Jan 2022 00:00:12 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Actualidad]]></category>
		<category><![CDATA[General]]></category>
		<category><![CDATA[Presentación titacas]]></category>
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				<div class="et_pb_text_inner"><p>&nbsp;</p>
<p><strong>¡Os damos la bienvenida al blog de TitaCas!</strong></p>
<p>Somos <strong>TitaCas</strong>, un equipo apasionado por el diseño web y el branding. En este espacio, compartiremos nuestras experiencias, conocimientos y consejos sobre el apasionante mundo del diseño y el desarrollo web.</p>
<p>Somos un equipo de diseñadores web, diseñadores gráficos e ingenieros en multimedia. Nos encanta todo lo relacionado con la creatividad y el desarrollo digital, siempre buscando nuevas formas de conectar ideas y tecnología. También contamos con especialistas en SEO y marketing, con grandes habilidades para hacer que los proyectos destaquen en el entorno digital.</p>
<p>Si te preguntas cómo logramos hacer tantas cosas, la clave está en una buena planificación y en aprovechar cada momento, aunque a veces signifique dormir poco.</p>
<p>Este blog nace con el objetivo de compartir lo que hemos aprendido en nuestra trayectoria, desde consejos de diseño hasta ideas para mejorar tu productividad y gestionar varios proyectos sin volverte loc@. Si te interesa el mundo digital, este es tu espacio.</p>
<p>Gracias por pasar por aquí, ¡nos vemos en la red!</p>
<p>– <strong>TitaCas</strong></p></div>
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